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  1. #1
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    Standard HTC VIVE - it's here!!!

    Alles was Vive und Steam-VR betrifft findet ihr in Kürze hier...

    Paste-Bin aus /r/vive so far...

    Hardware - braucht es mehr als eine GTX 970 oder IvyBridge-CPU?



    Hardware Update #1
    Hardware Update #2
    Unboxed
    Geändert von SoF (07.05.2016 um 02:25 Uhr)

  2. #2
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    Mai Pre-Orders now charging - ChooChoo!!!

    Hoffe es gibt keine Probleme (mehr) bei der CC-Abbuchung...ich lass es mal drauf ankommen und hab nicht gleich die Bank wild gemacht

    PS: meine Email kam gestern um 1:44 Uhr --- da allerdings erst gegen Ende der Woche gebucht werden sollte, mach ich da keine Panik...

    Pre-Loaded-VIVE-Games/Benches:



    ...ChooChoo!!!
    Geändert von SoF (27.04.2016 um 15:03 Uhr)

  3. #3
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    MAY THE FORCE SHIPPMENT!


    MAY REVENGE OF THE FIFTH ... NO SHIPPING ON NATIONAL HOLIDAYS

    MAY 6th - so verkatert, dass ich den Paketboten nicht höre?!...

  4. #4
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    So alles da - nachdem ich mich noch ein wenig von gestern erholt hab, läuft die Vive jetzt erstmal am Wohnzimmer-PC.
    Leider steckt da nur ein Pentium und ne 960 GTX drin...CPU hab ich noch einen 4770K aber stärke GPU sieht mau aus.
    Mal schauen wie es erstmal läuft, Setup hat man ne ganze Weile mit zu tun...ist schon einiges an Kabeln zu verlegen...

  5. #5
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    Nach einer 2-stündigen Installationsorgie lief es seit um 22 Uhr - erstaunlich flüssig trotz minimaler Hardware.

    Es gibt viel Positives aber auch einige Details die so eine erste Generation unweigerlich mitbringt. Ein bisschen mehr Auflösung und breiterer Sweetspot dürfen es in Zukunft gern sein.

    Aber das Spielgefühl und Tracking sind bisher so nicht dagewesen. Leider sind die besseren und umfangreicheren Titel noch recht teuer, daher hoffe ich auf baldige Sales um meine SteamVR Bibliothek aufzustocken.

    Grundsätzlich bereue ich den Kauf nicht - nur leider muss man fit sein und kann nachts nicht bis in die Puppen zocken. Sobald ich müde wurde, bekam ich auch leichte Übelkeit. Also ausschlafen und weiter...

  6. #6
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    Das klingt schon mal gut Bin echt gespannt in welche Richtung sich das ganze noch weiter entwickelt und wie es in Zukunft genutzt wird.
    Mal sehen, was du uns noch weiter zu berichten hast.

    Welche Spiele gibt es denn jetzt eigentlich schon so bisher? Also vor allem bekanntere Titel, die es unterstützen?

    Ich habe gestern auch die Samsung Gear VR mit dem Samsung S7 testen können. Das ist zwar ja alles die Sparvariante, aber der erste Eindruck war schon bombastisch. Habe mir ein paar interaktive Videos (Star Wars, etc.) angeschaut und das war schon echt cool. War sehr begeistert davon und freue mich schon auf Playstation VR.
    AwardFabrik - a tribute to hardware

  7. #7
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    Grundsätzlich ist das "Room-Scaled-Gaming" inklusive Tracking mit den Controllern das absolute Highlight.

    Wie exakt die Steuerung im Spiel sichtbar ist - obwohl ich die Lighthouse-Boxen nicht ganz so stabil und exakt wie gefordert angebracht habe...da sieht die Rift aktuell sehr, sehr alt aus.

    Im SteamLab rumzulaufen (bzw in den einzelnen Szenen, da das Lab entweder mehr als 4GB RAM möchte respektive Win8 oder höher, stürzt auf meinem HTPC minütlich ab) - einfach nur W-O-W!

    Spieltechnisch haben die aktuellen Tripple-A-Titel entweder keinen Bock oder wollen sich in der nächsten Generation mit "VR-Support" verkaufen...kaum ein aktueller Titel wird nachträglich offiziell mit Vive-Support ausgerüstet.

    Mehr Bewegung gibt es bei Hacks und Indie-Titeln.
    Ersteres erlaubt mitlerweile den Port einiger Titel direkt auf die Brille - in First Person Sicht wie bei Fallout 4 kann das richtig gut werden...Test steht aus

    Native VR-Titel sind sehr gestreut - die Unity-Engine wird gern genutzt, aber nicht immer alle Möglichkeiten bis zu Ende entwickelt. SkeetShoot VR ist ein sehr cooler Ansatz, aber wenig Umfang, Cloudlands-Minigolf fehlt das Controller-Feedback in Form von Vibrationen (aber Tracking genial)...da ist bei den meisten Titeln noch einiges zu optimieren.

    Die 3 Launch-Titel sind (großteils) vielversprechend:

    - TiltBrush ist für mich trotz fehlender Begabung eine absolute Erfahrung gewesen...so exakt werden die beiden Controller bisher bei keinem Spiel genutzt (besonders Interface und Handhabung)
    - Job Simulator nutzt ebenfalls die Controller und Spielfläche optimal - damit hat mein Vive mein Wife angesteckt wie es in /r/vive so schön heisst und in diversen GIFs zu sehen ist
    - Contraption Maker fand ich langweilig - wer "Besiege" mehr als 3 Stunden durchgehalten hat, wird evtl. mehr Spass dran haben - aber Spielprinzip und Möglichkeiten werden der VR-Welt absolut nicht gerecht...vllt. mal das E.T. der VR-Spiele...hätte HTC lieber verbuddeln und dafür eines der beiden Minigolf-Spiele richtig unterstützen sollen, dann wär das Game-Bundle richtig gut abgerundet
    Geändert von SoF (08.05.2016 um 16:42 Uhr)

  8. #8
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    Ein paar Worte zu den teils übertriebenen Berichten über hohe Hardwareanforderungen:

    Aus Platzgründen bin ich im Erstversuch ins Wohnzimmer ausgewichen, weil schlicht nicht genug Platz im Bürozimmer war.
    Man unterschätzt gerne mal wieviel Platz das Ganze am Ende braucht - selbst mit einem 30m² Wohnzimmer wird es wegen Tischen, Stühlen, Couch und Schränken schnell eng.
    Also musste der HTPC herhalten, der eigentlich hoffnungslos unterdimensioniert scheint:

    mATX Board, 4 GB RAM ohne OC (da die Optionen im Bios fehlen), Pentium G3258 - also 2x 3.2 GHZ ohne HT dazu eine GTX 960 Mini..

    ...zu meinem Erstaunen liefen bisher alle Spiele ruckelfrei. Elite Dangerous und DCS World dürften mit hoher Wahrscheinlichkeit die einzigen beiden Spiele sein, die wirklich unspielbar sind.

    Da fragt man sich warum die Mindestanforderungen der meisten Spiele einen i5 Haswell und GTX970 als Minimum nennen...
    Geändert von SoF (08.05.2016 um 17:22 Uhr)

  9. #9
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    Immerhin klärt sich für mich gerade, warum du bei Steam "Job Simulator" spielst

    Klingt soweit sehr gut, aber alleine der Platzanspruch ließe meine Räumlichkeiten wohl ausscheiden...
    Kerosene is fuel. RedBull is fuel. Kerosene is RedBull!

  10. #10
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    Es gibt einige Spiele, die man auch im Sitzen bzw. Stehen spielen kann.
    Allerdings je mehr Platz man hat, desto mehr Spass macht es imo.

    Ab und an stört der geringe Sweetspot - gerade wenn feine Linien mit hellerem Hintergrund zu sehen sind, oder Schrift fällt einem dann doch immer wieder auf, dass man da kein echtes FullHD-Bild hat. Aber bei gut gemachten Titeln stört man sich da nach 1-2 Minuten sehr schnell nicht mehr dran.

  11. #11
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    Um die letzten Ruckler zu beseitigen, welche in einigen Spielen mit der alten Konfig auftraten, hab ich heute ein neues System gebastelt...
    Noch mit 6GB RAM (hab wohl eine 3er Reihe Hyper aus 09 komplett defekt ^^) aber mit 4770K und Option auf Pascal...nach der VIVE wohl mein nächster "Frühkauf" (wobei man bei der "Mid-Range" Karte nix falsch machen kann...)

    1V CPU Limit + 1.5V RAM....mit den Elpidas ne Qual, selektierte PSC booten nichtmal auf dem Board - H87M =



    Geh schlafen Hooman...my turn...

    Geändert von SoF (10.05.2016 um 23:51 Uhr)

  12. #12
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    Nach ein paar weiteren Stunden in der virtuellen Realität stehen 2 Sachen für mich fest:

    Punkt 1: Die Einbindung der Spielzone, Controller und besonders des ForceFeedback spielt eine wichtige Rolle für jedes Spiel.
    Genauso wie die Anpassung der Grafik an VR...durch den deutlich unterschiedlichen Fokuspunkt mit dem Headset, kann man nicht einfach 2D zu VR umsetzen...die Demo-Titel geben den besten Eindruck wie sich mit guter Einbindung des Trackings ein völlig neuartiges Spielerlebnis schaffen lässt - einige Spiele (teils auch höherpreisig) setzen viele Dinge noch bei weitem nicht so gut um wie die Demos.
    Nur weil man das Glück hatte im Studium grad Unity oder UT-Engine lernen zu dürfen, wird daraus noch lange kein gutes VR-Spiel...

    ...Hinweis an die Devs: verpasst jedem Gegenstand einen Vibrations-Response-Wert von 1-10 für die Vive-Controller... je nach Gewicht und Größe...

    ...rusting me...I was an former engineer...


    Punkt 2: VR 4k-Displays und bessere Linsen (breiterer Schärfe-/Sichtbereich, keine "Godrays" bei s/w Kontrasten etc.) sowie leichtere Headsets (möglichst wireless) werden der nächste Hype...man merkt schon noch an einigen Ecken und Enden, dass es sich um Version 1.0 handelt...(hat man die Schärfe perfekt, sieht man unweigerlich noch ein Raster wenn man genau drauf achtet)

    Da die Spielposition in VR grundsätzlich eine andere ist wie bisher,
    müssen die Developer stark umdenken um wirklich ein gutes Spielerlebnis zu schaffen...

    Einfach Fallout 4 per Hack auf ne Vive zu spielen, ist zwar technisch machbar, aber ohne Erkennung der Controller und V.A.T.S. per Trigger in der linken Hand einfach noch etwas seiner Zeit vorraus....Fallout 5....VR.....*vonderzukunftträum*
    Geändert von SoF (15.05.2016 um 00:57 Uhr)

  13. #13
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    Zitat Zitat von SoF Beitrag anzeigen
    ...rusting me...I was an former engineer...


    Ich habe so ein Ding noch nicht auf gehabt, aber irgendwie kann ich mich damit auch nicht anfreunden (noch nicht)...Aber die Zukunfkt ghet wohl eindeutig dahin...3D Internet wird wohl kommen...also nicht nur 3D Darstellung sondern richtige Räume und Welten...
    Zitat Zitat von Stuart Pigotts Weinreisen: PFALZ
    Das verbindende Element unter den Einwohnern der Pfalz ist die gemeinschaftliche Vorstellung ihrer Region als Paradies auf Erden, und dabei spielt der Wein - den sie fast vorbehaltlos postiv sehen - eine bedeutende Rolle.

  14. #14
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    Bei fast jedem Spiel kommt das Verlangen durch einen langen Beta-Report zu schicken im Sinne von
    "Objekt X braucht ne Rückmeldung auf den Controllern, nen anderen Griffpunkt, Winkel etc."
    Auch die Wände sollten den Controllern immer eine deutliche Rückmeldung geben, was aber kein Spiel wirklich umsetzt (scheint wohl in der Unity/Unreal Engine noch nicht so gut implementiert).

    War früher mal in dem Bereich Software-Entwicklung tätig...da kommt der alte Application-Engineer einfach durch

    Aktuell sollte man nicht jedes halbfertige Spiel für 20-30€ kaufen - und gerade Nischenspiele wie ein gutes D&D Brettspiel, meinetwegen auch ne Yu-Gi-Oh (aber dann bitte Classic...) Kartenspielumsetzung...sowas wär cool...
    Geändert von SoF (16.05.2016 um 22:17 Uhr)

  15. #15
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    Zitat Zitat von stummerwinter Beitrag anzeigen
    ...also nicht nur 3D Darstellung sondern richtige Räume und Welten...
    Fernab der ganzen Daddelei, springen Architekten, Designer, Stadt- und Straßenplaner sicher nach und nach auf den VR-Zug auf - wo sonst kann man das neue Haus, Auto oder Boot schon so nah erleben bevor es fertig ist?

    Die ersten VRoom-Simulatoren zeigen schon recht beeindruckend was da so geht. Kann mir vorstellen, dass Firmen in Zukunft ihren eigenen VR-Vorführraum bieten, in denen man sich vorab ansehen kann, was man kauft (vor allem wenn es speziell und hochpreisig ist)...

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